Gamificación aplicada a la empresa: ¿una moda pasajera?

Tiempo de lectura: 3 minutos

En PrevenBlog hemos hablado ya algunas veces sobre la gamificación aplicada a la empresa y también a la prevención de riesgos laborales, y hoy en día no hay consultor que se precie que no pronuncie este anglicismo que está tan de moda.
Si nos vamos a google trends, vemos que el término va en auge, tanto en su versión en inglés (rojo) como en la española (azul):
Google Trends
Sin ir más lejos, la Fundación Laboral de la Construcción ya dispone de cursos que incluyen la gamificación como método de formación junto a las clases teóricas y prácticas reales sobre el terreno, los amigos de Prevention World han gamificado su renovada web y ofrecen el primer curso dedicado al uso de la gamificación en la prevención de riesgos laborales, y empresas como GA Consultores o nosotros mismos, PrevenControl, estamos llevando a cabo muchos proyectos gamificados con éxito más que notable. 
Pero, ¿de dónde sale esto de la gamificación? ¿Todo es gamificable? ¿Es solo una moda pasajera?
La gamificación o ludificación existe desde el orígen de los tiempos. En el fondo, y más allá de definiciones técnicas, no es más que hacer amena una tarea a una persona aplicando mecánicas propias de los juegos.

sopa de letras

Antes de acuñar el famoso término gamificábamos sin saberlo la cena de los niños utilizando pasta de letras para que comerse la sopa no fuera tan aburrida, como también se gamifican hoy en día cosas tan inverosímiles como el orinar sin manchar fuera del urinario:
Gamificación
Pedir un vino en un restaurante seleccionado por un juego en función de tus preferencias personales:
Gamificación4
O el conseguir la contraseña del Wi-Fi:

Gamificación3

Como vemos, me atrevería a decir que casi todo es gamificable. Y queda claro que no es una cosa de hoy, por lo que contestando a la tercera pregunta, no tiene porqué quedarse en una moda pasajera. Lo que si debemos procurar es no abusar de la gamificación porque si bien vemos que se puede aplicar dinámicas del juego a casi todo, hacerlo no siempre tiene un sentido y un beneficio claro. Y por tanto, si se hace por hacer, tiene todos los números para que pasado el efecto sorpresa inicial aquello pierda toda la gracia y caiga en el olvido.

Más allá de las características que debe tener un buen proyecto de gamificación que os contaremos otro día, lo que si que está claro es que debe cumplir una función o tener un objetivo que realmente motive. En los ejemplos anteriores, los objetivos serían los siguientes:

  • Portería en el urinario: Que se apunte a la porteria para hacer gol y no salpicar. Se obtendrán unos baños más limpios.
  • Juego para selección del vino en restautante: Sorprender al cliente, generar complicidad, fidelizarlo para que vuelva.
  • Problema para conseguir Wi-Fi: Transmitir cultura del esfuerzo, que los alumnos sepan matemáticas.

Toda ludificación debe tener su razón de ser.

Os dejamos con un caso real interesante. Una herramienta creada para nuestro cliente McDonald’s como fomento de la cultura preventiva entre sus empleados. Se trata de un juego para terminales móviles en el que se requiere al jugador que prepare uno de los posibles pedidos del restaurante, siguiendo todos los pasos necesarios tanto a nivel de prevención de riesgos laborales, como de seguridad alimentaria, así como de operativa de la empresa (ingredientes, procedimientos, etc). El resultado es un adictivo juego que a parte de formar en prevención ha ayudado a reducir el tiempo de aprendizaje de los distintos pedidos a nuevos empleados.  ¿Qué más se puede pedir?

PrevenControl es patrocinador oficial del Gamification World Congress que se celebra en Barcelona del 22 al 24 de mayo y en el que participan más de 30 ponentes de todo el mundo expertos en la materia.

Podéis seguir el congreso en @prevencontrol y también mediante la etiqueta #GWC14.

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